kamera, fp fb, link, , buktam,animhead, Iklan

Monday 5 May 2014

Etimologi Multimedia

Hai kawan, kali ini saya akan menjelaskan tentang Etimologi Multimedia :) bagi kalian yang tidak tahu tentang Multimedia akan saya kasih tau apa itu Multimedia :)

Perhatian Artikelnya Banyak :D
PERHATIAN! Membaca Artikel ini Menyebabkan Kanuk :D
jadi Pastikan anda membaca dengan sungguh sungguh (y)





        Istilah multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang
mempertunjukan pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk
menambah dramatisasi suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan
dari hasil gambar atau image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi
suatu karya yang dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang
mengenal multimedia sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang
berkembang pesat dewasa ini. Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan,
pembuatan manufaktur, sedang dalam system perekonomian layak digunakan untuk
kegiatan promosi penjualan.

              Menurut Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai,
“multi“ (banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media
memiliki makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan
informasi atau “persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan,
ditransmisikan, dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com)
Munter (1982) menulis bahwa, “alat bantu media dapat memberikan sumbangan
yang sangat besar dalam menambah minat, variasi, dampak serta kemampuan
mengingat lebih lama dibandingkan dengan kata-kata. Munter menjelaskan bahwa
orang paling banyak belajar dan menyimpan memori melalui observasi minimal
85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang disimpan berasal dari penglihatan
dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu tinjauan mengenai suatu penelitian
menyatakan bahwa alat bantu audiovisual (multimedia) meningkatkan pemahaman
sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu visual meningkatkan daya ingat sekitar
14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang diperlukan sampai 40% untuk
menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.

        Satu alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih
dengan baik adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna
terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang
luar biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi
yang khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan
memperbaharui daya tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat
dilakukan hanya dalam beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat.

alat multimedia dapat digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian
penyimak melalui stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi
oral akan memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar,
pengulangan, durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi
proses psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk
alat bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian
yang disengaja ataupun yang tidak disengaja.

                      

Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam
membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di
perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya
sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan
adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga
dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif


  1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia
content
production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text,
audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music,
video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi
yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text,audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru
untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
  • Media Teks
  • Media Audio
  • Media Video
  • Media Animasi
  • Media Graph / Image
  • Media Interactivity
  • Media Special Effect
     2. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,
dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material
advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media
yang digunakan adalah

  • TV
  • Radio
  • Film
  • Cetak
  • Musik.
  • Game
  • Entertaiment
  • Tutorial
  • ICT (Internet) 





       1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
1. Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi
sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.

2. Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi
secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.

Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya yaitu:
1. Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan
linier atau pasif.

2. Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut
Hypermedia.

3. Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti
Authoring.

4. Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan dalam
Multimedia, yaitu:
  •       Multimedia Interaktif  yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
  •        Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan
    elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah
    sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
  •      Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi
    yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau
    televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan
    Multimedia.



         1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
      Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
  •     Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan,mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
  • Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam
periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim
kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam
pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia

                                                                

  • Hiburan dan seni rupa
      Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri
    hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan
    animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi
    dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna
    untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif
    informasi.

  • Pendidikan
    Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi
    pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia
    dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian
    modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait
    dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah
    yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan
    hiburan, terutama hiburan multimedia.
    Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena
    pengenalan multimedia.


  • Teknik
      Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam
    menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan
    seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain
    antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara
    kreatifitas dan perangkat lunak.
  • Perindustrian
        Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk
    menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja
    dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan
    pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia
    hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
  • Matematika dan penelitian ilmiah
          Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai
    terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa
    melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan
    memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian
    dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
  • Kesehatan
        Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual
    operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia
    yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian
    mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
  • Gambar Dokumen
    Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format
    digital



    1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK

    MULTIMEDIA


           Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa
    tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum. memulai tahap, yang lain,
    dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan.
    Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
    1. Perencanaan dan pembiayaan
        Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan
    yang Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan
    tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan
    tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai
    mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,
    musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan.
    Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa
    untuk melihat pesan dan isinya.
    Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh
    elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau
    konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana Anda dapat
    menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring
    akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun,
    berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan
    yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama,
    mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda.
    habiskan untuk menggeluti proyek Anda. dan mendefinisikan isi dan
    strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai
    di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan
    semakin berkurang.
    Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan
    kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol
    (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah
    gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan
    melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
    2. Desain dan produksi:
           Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi.
    Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik
    dengan klien sampai klien merasa puas.
    3. Pengujian
              Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk
    memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda,
    mereka. bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai
    keperluan klien atau pengguna akhir.
    4. Pengiriman
                  Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir.








No comments:

Post a Comment